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7 de septiembre de 2014

Seis tips psicológicos para ayudar a mejorar tu nivel de juego rápidamente

Publicado por JAVH.

Este es un artículo que me pareció interesante que encontré en Shoryuken.com por lo que me tomé la libertad de irlo traduciendo al español, esta es la primera parte de seis que ire subiendo, cualquier corrección favor de avisar para modificarla.





La clave para enseñar y aprender efectivamente es entendiendo cómo funciona el cerebro humano. Antes de ser un geek profesional tenía una carrera en psicología incursionado en la enseñanza. Rápidamente me percaté que si no tienes en cuenta los límites psicológicos del cerebro podrías también estarle dando una lección a un muro de ladrillos. Así es, estos límites psicológicos aplican si está aprendiendo la división larga o está tratando de concretar la ejecución perfecta de su nuevo combo mortal de Vergil. Aprender es aprender, no importa cuál es el objeto, de manera que aquí te doy seis tips psicológicos para tener en cuenta cuando mejoras tu nivel de juego.

Tip #1 Fragmentación

¿Qué es fragmentar?

Aunque no lo creas, el cerebro humano tiene en la actualidad un límite de RAM. Este puede pensar aproximadamente siete cosas a la vez (más o menos dependiendo de la persona.) Sin embargo, definir una “cosa”, es bastante amorfo, de manera que el cerebro humano reserva RAM mental agrupando varios objetos juntos como una “cosa”. Esto es llamado Fragmentación, y aquí hay un ejemplo. Resalta con el mouse y lee la cadena de números aleatorios a continuación. Entonces deja de resaltarla e intenta recordarlas en voz alta

13568453674

¿Cómo lo hiciste? ¿Fue difícil?

Ahora haz lo mismo con este número telefónico:

1-(356)-845-3674

¿Más fácil? Aquí el porqué. La cadena aleatoria de números le da a tu cerebro doce cosas a recordar, las cuales es más que su RAM puede mantener. El número telefónico, por el contrario, solo tiene cuatro cosas para recordar, en este caso cuatro grupos de números, haciendo mucho más fácil de recordar.

Fragmentación en el entrenamiento

¿Qué es lo que todos hacen en los juegos de pelea? Combos, mi amigo. Incluso el combo aéreo más básico de Marvel vs Capcom 3 (L, M, H, S, salto, M, M, H, S) rompe el límite de la RAM del cerebro. Sin embargo, para compensar usamos la fragmentación para agrupar series de entradas juntas como cosas individuales para recordar. En psicología, Fragmentar en el motor de aprendizaje es definido como todo toma lugar entre pausas en una acción exitosa. El cancel del super salto en este caso es la pausa, y así como pensamos LMHSsalto y MMHS como dos grupos fragmentados. ¿Entonces cómo podemos usar esto en nuestra ventaja?




Antes que nada, nunca intentes aprender un combo que rompa el límite de la RAM del cerebro todo a la vez. Esta propuesta falla desde el principio. En su lugar identifica donde se localizan las pausas en un combo en cadena. Jump cancels, links fáciles y lentos, pared y rebotes en el suelo, supers u otros acciones de cinemática como command hits/lanzamientos son todas las áreas donde experimentas una pausa en tus entradas, y estas son las áreas que el cerebro es más propensa a desarrollar fragmentaciones. Practica estas areas individualmente, y tu cerebro desarrollará memoria muscular mucho más rápido que si estuvieras intentando hacer todo a la vez.

Segundo, idéntifica areas que no son fragmentaciones y trátalos como tales. Cuando el cerebro intenta recordar una entrada que no se encuentra en la memoria de trabajo, el resultado es un golpeteo de pánico a los botones porque el cerebro no tiene una memoria muscular apilada para recordar. De manera que no importa qué tan perfecta es normalmente tu ejecución de un DP, aún sigues metiendo la pata unas cantas veces cuando se integran en un combo.

Probablemente tuviste una experiencia como esta cuando aprendiste por primera vez cómo hacer un FADC (Focus Attack Dash Cancel). Podías hacer un movimiento, entrar el comando FADC, y entonces golpetear el siguiente movimiento como loco esperando que este conectara, y esto probablemente no funcionaba muy bien. Esto es porque un FADC no es una fragmentación, y lo estabas tratando como tal, p. ej. Estabas tratando el FADC como sí mismo y el movimiento que viene después como dos objetos mentales por separado. No hay pausa en entradas del movimiento que inició el FADC, el FADC por sí mismo, y el movimiento que sigue al FADC, y así todo el comando debe ser tratado como un movimiento ligero en la memoria muscular. De manera similar, cancelar un especial en un super es también un movimiento fluído, y debería ser tratado como su propia fragmentación. Estar tratando de de pensar cada movimiento individualmente, simplemente reducirás tus oportunidades de golpear ambos.

Tercero, practica la transición entre el último movimiento de una sola vez y el primer paso en el próximo. Estas son las áreas que seguramente fallarás los combos debido a que el cerebro está volviendo a llamar algo nuevo. P. ej. Es más probable que huelas el OTG (on the ground) después de un combo aéreo en Marvel 3, que lo fallarías entre una serie de M, M, H en el aire. Practicando estas areas de problemas, puedes crear básicamente una nueva fragmentación que contenga el timing entre dos fragmentaciones, y superponiendo estos dos pedazos en tu memoria de trabajo, tu mismo encontrarás que el fallar combos es menos frecuente.

Una última nota importante, ten cuidado con los pedazos que son similares, y entrena tu mismo para reconocer las diferencias. ¿Conoces estas misiones en UMVC3 donde tienes que retrasar tu S al final de un combo aéreo? O quizás haz realizado un combo cíclico que requiere un timing mucho más estricto M,M,H que lo que pudiera requerir un combo estándar Esto es difícil de aprender porque tu cerebro piensa que sabe cómo hacerlo. Actualmente haces una fragmentación de M,M.H, almacenado en tu memoria y el cerebro intentará recordarlo para completar el combo, cuando en realidad necesitas un diferente “pedazo de memoria” con diferente timing para hacerlo correctamente.

Fragmentando en el desarrollo del juego

Los programadores de juegos pueden tomar ventaja también de la Fragmentación, al ser concientes del proceso de fragmentación, pueden hacer tutoriales de manera mucho más efectiva. Simplemente mostrando un combo de manera diferente en el modo misión, puedes incrementar la velocidad de aprendizaje. Simplemente muestra cada fragmento en un color diferente, o en una línea diferente hará que los jugadores los prctiquen individualmente. No sólo eso,, si el jugador falla un combo en la mitad de un fragmento en particular, puedes regresar hasta el principio de este en particular, y practicarlo hasta que salga correctamente antes de tomarlo desde el principio de nuevo. Lo mismo aplica al fallar un combo en la mitad de un fragmento, puedes tener al jugador practicar la transición hasta que salga correctamente.

Estando concientes del proceso de fragmentación, puedes incrementar la retención de la memoria y la velocidad de aprendizaje, y al final esto significa ahorrar más tiempo, y tener más estilo en combos BnB (combos básicos)

Antes de terminar, hagamos un ejercicio más de fragmentación. Resalta y memoriza las letras de abajo:

GGACUMVCSCVBBCSSFXTKMKSSFIVAE

Son más fáciles de recordar como:

GG:AC, UMVC, SCV, BB:CS, SF X TK, MK, SSFIV:AE

Si tienes que bajar, estas 29 letras que es capaz de memorizar, 29 piezas de información, que significa 29 movimientos separados en un combo cuando se aplica correctamente.

¡Felices combos!

Tip #2 Punto de apoyo

¿Qué es el Punto de apoyo?

Piensa cuando eras un niño y acababas de aprender cómo andar en bicicleta. Comenzaste con ruedas de entrenamiento, las cuales era casi imposible caerse. Entonces, cuando se quitaban las ruedas de entrenamiento, tu papá podía mantener la bicicleta en equilibrio mientras agarrabas velocidad, y cuando te soltó, en cada viaje posterior iba agarrando la bicicleta cada vez menos hasta que fueras capaz de montar sin ningún tipo de asistencia.


Este es un ejemplo de punto de apoyo, el cual es un término general para la asistencia y los recursos otorgados a un estudiante por un maestro que les permita completar una tarea que se encuentra actualmente más allá de su conjunto de actividades. La enseñanza efectiva proporciona puntos de apoyo únicamente para permitir a un estudiante tener éxito en una tarea, mientras que poco a poco tirando hacia atrás en un intento de completar cada vez más el proceso por su cuenta.

Puntos de apoyo en entrenamiento

Los programadores de los juegos de pelea quieren pretender que usan puntos de apoyo en su diseño de juego a partir de la inclusión de los modos “principiante” y “simple”, pero nada más lejos del punto. Desde que el esquema de los controles en estos modos difiere totalmente del juego normal, es como pedirle a un niño a andar en bicicleta con ruedas de entrenamiento únicamente echando porras, luego quita las ruedas de entrenamiento y le dice que monte normalmente. El niño nunca podrá porque nunca adquirió las habilidades para hacerlo. En su lugar, desperdició todo este tiempo echando porras cuando debería haber estado aprendiendo cómo pedalear y balancearse.

Pero nosotros en la comunidad fighting utilizamos puntos de apoyo sin saberlo. Por ejemplo, el modo entrenamiento es un gran ejemplo del trabajo de punto de apoyo, configurando la situación, desde el nivel de vida del oponente con el comportamiento, lo hace todo por ti. Todo lo que tienes que hacer es practicar ese combo o mix-up hasta que estés seguro que lo tienes dominado.

Nuestro mayor problema, sin embargo, es que por lo general no avancen paulatinamente las ruedas de entrenamiento para montar por nuestra cuenta. Terminamos por romper las ruedas de entrenamiento y mandar al diablo las nuevas tecnologías yendo directamente a los matchs competitivos, y si bien esto es ciertamente factible, no es la manera más rápida o efectiva de aprender, especialmente si eres nuevo en el juego. Así que hay algunos tips de entrenamiento que tendrán el andamiaje en mente.

Primero que nada, toma ventaja de un compañero de entrenamiento. Tener otro humano en las ruedas hace más fácil elegir qué tanta resistencia experimentas cuando practicas un nuevo combo, mix-up, reset o estrategia. Empieza por pedirle a tu compañero medidas simples, como el “Chicken blocking”, intentando romperselos con golpes, o incluso con DPs. Una vez que tu nueva pieza de entrenamiento se ponga de pie, comienza a mezclar. Dile que intente bloquear tanto como pueda y verás qué tantas veces entran tus variaciones. Pídele que cambie a hacer “techs” (safarse de agarres) en un intento de anular lo que estás trabajando. Eventualmente deberías pedirle que pelee de diferentes maneras en un intento de ver si puedes utilizar a tu compañero en técnicas contra zoneo, rusheo, o incluso el turtling. Lentamente sube el reto más y más hasta que luche con toda su fuerza y cuando esté seguro que está listo para tomar alguna nueva estrategia.

Pero es muy difícil encontrar a un compañero de entrenamiento que disfruten practicar de esta manera, así que aquí hay otro tip de entrenamiento que me hará sonar una horrible persona. Cuando aprendas por primera vez una nueva estrategia, combo, técnica, juega contra gente que es peor que tú. Cuendo es la primera vez que implementas una nueva estrategia, te vuelves predecible, descuidado, y menos efectivo de lo usual, lo que te da ser un “compañero de clases” inferior, por decirlo así, una ventaja que sin duda apreciarán. Mientras tanto, sigues teniendo un compañero más bajo nivel, pero sigue siendo humano, un nivel de dificultad antes de llevarlo a las grandes ligas. Es una relación simbólica en la que todos se benefician.

Puntos de apoyo en el desarrollo del juego

Sabiendo cómo los puntos de apoyo pueden ayudar durante el proceso de entrenamiento, los programadores de videojuegos tendrán que volver a pensar seriamente un par de aspectos en su juego. Primero de todo, como dije antes, el modo “principiante” no ayudan en gran manera. El verdadero modo Princpiante deber+ía jugarse exactamente igual al juego final, pero más fácil. Agregando un frame a cada link en Super Street Fighter IV podría ser una especie de modo “principiante”, o auto golpear hypers para daño máximo en Marvel 2 o 3 podría ser otro. Cualquier modo que atenúa la entrada para los especiales y supers sería un perfecto modo “principiante” a tener en cuenta. Por supuesto que estos modos no podrían ser usados en modo competitivo porque te dan una ventaja injusta, pero el modo principiante en la actualidad no es usado de forma competitiva así que no importa. Incluso iría tan lejos como para decir que su uso debe restringirse a modo de entrenamiento, o algún otro modo casual de dos jugadores. No valdría la pena sólo para dar a los novatos diferentes niveles a elegir de “ruedas de entrenamiento”-

Segundo, los programadores de videojuegos tendrán que volver a pensar el significado de “desventaja”. Con sólo ajustar el daño sólo le permite a un novato ver morirse a sí mismo durante un periodo de tiempo más largo. En su lugar, las desventajas podrían hacer bloquear más fácil a un novato, permitiéndole más veces cambiar su guardia de alta a baja, derecha a izquierda, o incluso con carácter retroactivo bloquear algunos ataques en un plazo de tiempo determinado. Menos drástico, la desventaja podría afectar la barra de poder, permitiendo a los novatos llenar su barra más rápidamente y con más opciones disponibles a ellos.

Finalmente los programadores de videojuegos deberían integrar técnicas de Puntos de apoyo en sus tutoriales también. Aquí hay un ejemplo sencillo de cómo integrar los puntos de apoyo en un tutorial de combos. Primero, el jugador mira el combo en su totalidad. Entonces al jugador se le pide realizar el primer movimiento en el combo, y así hasta que el todo el combo se completa. Entonces al jugador se le pide hacer los dos primeros movimientos antes que el combo se auto-complete. Entonces los primeros tres, y así sucesivamente hasta que tenga el combo completado. Es exactamente lo mismo pero más lento permitiéndole ir en la bicicleta y dejándole que maneje por su cuenta.

¡Bien! He acabado la segunda parte y aún faltan cuatro. ¡Sigue sintonizando para nuestro próximo episodio cuando veamos la repetición y la motivación!

Citar
Texto original: http://shoryuken.com/2011/11/29/six-psychological-tips-to-help-you-level-up-your-game-faster-part-1/

Tip #3 Repetición

Repitiendo habilidades vs Repitiendo Acciones

¡Practica, practica, practica!... y después practica, y entonces practica más, y después de esto practica, y cuando hayas terminado con todo esto… bueno, la idea es esa.

Esto suena como algo de sentido común ¿no es así? Cuanto más haces algo, mejor lo harás. Así que practica tus combos y estrategias una y otra vez y eventualmente serás mejor. Es el mismo discurso que escuchamos una y otra vez de nuestro nuevo entrenador en los días de la liga de béisbol.


Ahora, es un buen consejo, pero esto no es todo lo que hay que hacer. Mientras es verdad que el cerebro aprende más rápido y retiene más información cuando practicas la misma tarea una y otra vez, también es verdad que el cerebro aprende tareas relacionadas más rápido que cuando aprende otras no similares. Por ejemplo, si pasas una tarde entera practicando las divisiones y luego te ves obligado a tomar una prueba de multiplicación, lo harás mejor que si fuera, por así decirlo, forzado a tomar un examen de Historia Universal. Esto es porque los los números aún siguen frescos en nuestra mente y están tomando más de tu memoria a corto plazo, y mientras 8/4=2 podemos fácilmente revertirlo en 2x4=8, esto no te ayudará a recordar quién disparó a Abraham Lincoln.

Así que cuando estás en el “laboratorio”, entrenando en tu juego de pelea predilecto, no solo debes centrarte en repetir el mismo combo una y otra vez hasta que te salga, sino también continuar usando las habilidades implicadas en el aprendizaje de este combo en el resto de tu sesión de entrenamiento. Querrás mantenerte enfocado en aprender un conjunto de habilidades a la vez, mientras simultáneamente aplicando estas habilidades a multiples escenarios. Encontrarás que re-utilizar habilidades similares reforzará tus habilidades en tareas en las que aún no has entrenado. Por ejemplo, ¿has notado que después de una sesión, tras practicar un combo de fantasía, es más probable que los BnBs más estrictos no le son tan complicados a pesar de no haberlos practicado?

Repetición en el entrenamiento

Ahora que todo parece tener sentido, es muy común que nosotros en la comunidad de juegos de pelea hagamos caso omiso a los beneficios de la repetición, y es sólo porque el ser humano tiende a distraerse con facilidad. Es más fácil detener tu entrenamiento abruptamente o entrenar en muchas habilidades no relacionadas de lo que es realmente tu sesión de entrenamiento, y mantener así hasta alcanzar un nivel suficiente de comprensión. De manera que, teniendo esto en mente, aquí hay unos consejos sobre cómo con menos hacer más, utilizando la repetición para que su tiempo de entrenamiento valga más la pena.

Primero que nada, no dejes de entrenar tan pronto en cuanto tengas éxito en algo. He visto gente que hace esto bastante, y como profesor es muy desesperante. Entrenas todo el día intentando dominar un combo en particular, lo consiguen y paran. Entonces, la siguiente vez que intentas ese combo es como si estás aprendiéndolo de nuevo. Esto es extremadamente contraproducente e incrementa bastante el tiempo de entrenamiento invertido, ¡sin una razón alguna! Si vale la pena hacerlo una vez, vale la pena hacerlo diez veces más, y si vale la pena hacerlo diez veces, ¡entonces vale la pena hacerlo 1000 veces!

Se ve cuando algo se aprende en su momento. Una vez que inicias aprendiendo, tu cerebro actualmente quiere aprender más porque toda esa información útil que usaste la primera vez continúa en tu memoria de corto plazo. Detener este momento sólo porque aprendiste una cosa es la manera más lenta de aprender una nueva habilidad. Eventualmente descansas, vaciando toda esa información que tenías en tu memoria de corto plazo, y si no entrenaste por un largo periodo de tiempo para retener exitosamente esta información en la memoria de largo plazo, todo tu entrenamiento se habrá ido a la basura. ¡La primera vez que te sale un combo es sólo el principio, no el final de tu sesión de entrenamiento!

Segundo, no abandones el conjunto de habilidades en el que estás trabajando por otro diferente. La transición de aprender el loop del Dr. Doom para aprender Ghost Rider obstaculizará tu proceso de aprendizaje para ambos. En su lugar, cambia la tarea mediante la búsqueda de un vínculo común entre los dos. ¿Has estado trabajando en los combos voladores de Magneto y estás listo para cambiar a algo más? Intenta practicando con combos voladores con otros personajes como Nova, Firebrand, Dr. Strange, Dr. Doom, Dormammu, o algún otro similar. Existen suficientes personajes voladores en Marvel para mantenerte ocupado por una tarde.

¿No estás interesado en estos caracteres? Intenta cambiar a otra habilidad de Magneto que implique volar y/o usar dash-aéreo, ya que estas son las mismas habilidades que utilizaste para dominar el combo volador. Intenta practicando su ROM, aterrizando en un mixup con triple salto, aún jugando en un modo descontrolado. Cuando elijas una nueva tarea que reforce las habilidades que aprendiste de tu primera atrea, es como si nunca hubieras dejado de practicar la primera tarea.

De manera inversa, si quieres aprender una habilidad que es muy diferente a la que estás practicando, comienza aprendiendo esta habilidad en tu siguiente sesión de entrenamiento en lugar de en la actual. De esta manera, no tendrás toda la información útil que acabas de aprender interfiriendo con el aprendizaje de una habilidad nueva y no relacionada.

Tercero, trata de integrar la repetición en tu juego así como en tu entrenamiento. Esto podrá sonar aburrido, pero si rutinariamente pierdes contra un jugador en particular, jugar contra él una y otra vez hasta que consigas ser mejor en el match. Pídele una primera o diez, o demonios, una primera a cincuenta, si el pudiera. Tu cerebro no tiene suficiente tiempo en un solo match para analizar qué estrategia fue usada para vencerte. Exponiendote tú mismo a las mismas estrategias una y otra vez. Comenzarás a juntar todas las piezas para formular una estrategia de pelea de forma eficaz.

Trata a tu juego en línea de la misma manera, si encuentras a alguien en un ranked match que se adapta a ti, no sólo vayas a otro match y olvides lo que sucedió. En su lugar, mándale un mensaje privado y pídele si tiene un par de matchs extrascontra el mismo equipo. De esta manera, probablemente encontrarás mucha gente que te llamará scrub y te diga que apestas, pero algunos se lo tomarán con humor y te proveerán de una experiencia de entrenamiento invaluable. Perder diez veces frente al salto con S de Ghost Rider podrá no sonar divertido, pero es mejor que perder 100 veces en el transcurso del mes porque nunca hiciste el esfuerzo de aprender una manera de evitarlo.


Repetición en el diseño de juego

Los programadores de juegos necesitan integrar la repetición en sus tutoriales más seguido, En efecto, muchos tutoriales y modo misón son los culpables de que tengas éxito una vez y no vuelvas a intentarlo. Si la misión 5 es “Hacer un combo aéreo” entonces la misión 5.1 debería ser “Hacer un combo aéreo tres veces”, y la misión 5.2 debería ser “Hacer un combo tres veces seguidas” Si combinamos esto con nuestra lección anterior en el Punto de apoyo, te harás aún más efectivo. Misión 5.3 podría ser “haz un combo aéreo mientras eres atacado” 5.4 podría ser “Haz un combo aéreo mientras eres atacado 3 veces” 5.5 “haz un combo aéreo mientras eres atacado tres veces seguidas” y así sucesivamente.

Los programadores de videojuegos deberían también ayudar a los jugadores a organizar tareas con un similar conjunto de habilidades, y podría recomendar nuevos ejercicios de entrenamiento a los jugadores que han completado una misión. Por ejemplo, decir solamente que aprendiste un nuevo combo en modo Challenge. El juego podría preguntarte si “¿quisieras aprender otros hit-confirms relacionados a este combo?”. Esto no sólo te dará conocimientos prácticos sobre cómo usar el combo sino te forzará a usar el combo una y otra vez con cada nuevo hit-confirm. Una vez que eres un dominas ese combo, el juego podría preguntar “¿Quisiera intentar  algunas variaciones?” Una vez de nuevo practicando combos similares que usan conjuntos similares de habilidades reforzarán el combo original que aprendiste, aún si estás cambiando un poco para exprimir algo de daño extra o barra de poder.

Finalmente, permitir que los novatos ordenen personajes por su estilo de juego podría no sólo sería una buena manera de hacer que en repetidas ocasiones entrenen un conjunto similar de habilidades, sino también les permitiría encontrar un personaje con el que son competentes con rapidez. Podrías incluir varios modos de ordenamiento en el que se pudieran clasificar los personajes basados en el daño promedio, salud, magic series (en juegos como Marvel) estilo general (rushdown, mantenerse lejos, de agarre, etc) y mucho más.

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