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12 de septiembre de 2014

TRADUCCIÓN E INTERPRETACIÓN DE LA TERMINOLOGÍA Y GLOSARIO DE FGC

Traducción hecha por TNT FRANCO.
INTRODUCCIÓN

Los videojuegos se han convertido en parte importante y en el estilo de vida de algunas personas, algunas los practicamos por hobbie y para otros es un medio para ganarse la vida, por lo cual se ha creado una gran cultura alrededor de ellos.
Sin embargo nos topamos con una gran dificultad, el idioma, ya que el idioma inglés es la lengua más común para expresar de manera más detallada a estos, y me estoy refiriendo a los videojuegos de peleas en general.
Es debido a esta problemática que la terminología que se maneja en altos niveles competitivos escapa para aquellas personas que no están familiarizadas con los términos, o peor aun, con el idioma.
Además de esto siempre habrá una problemática al momento de querer utilizar algunos términos que queremos ocupar dentro de los videojuegos de pelea, un ejemplo claro sería la diferencia entre “cheap” y “broken” (el cual no es lo mismo”), y es por esto que he decidido a crear este documento con la finalidad principal de realizar una traducción de estos términos y si conocemos  esta palabra dentro de nuestra comunidad de videojugadores.
tambien realizo este documento con la finalidad de estandarizar el uso del vocabulario aquí mostrado para que aquellas personas que estén sabedoras de estos términos sepan a lo que se está refiriendo en algún comentario que dió o alguna frase de algún comentarista en un stream en español.
de igual manera es importante mencionar que los términos aquí utilizados no sólo se enfocarán a juegos como KOFXIII, sino a juegos como SSF4 y UMvC3 y en sus respectivas series, los cuales son los más populares.
Sin más preámbulos iniciamos con este documento que estará hecho con un formato de traducción en forma alfabética.


A

AA: del inglés “AntiAir” el cual se define como un movimiento realizado para contraatacar al oponente que se encuentra el en aire.

Airdash: un dash (desliz) realizado en el aire, estos se realizan en juegos como UMvC3 y SSF4, en KOFXIII no existen los airdash.

Airthrow: (agarre aéreo) un agarre que se realiza en el aire.

Air to air: se utiliza cuando ambos jugadores brincan para atacar, y se usa para contrarrestar a tu oponente en el aire.

B
BnB: significa “Bread and Butter” traducido como “pan y mantequilla”, se usa para referirse a los combos básicos de un personaje de cualquier serie de juegos y que todos los que lo ocupen deben de saber hacerlos por su efectividad y sencillez.

Buffer: se define como un movimiento “guardado” el cual se ejecuta después de realizarlo por completo, por ejemplo, en KOFXIII Raiden y Clark pueden “buferear” su quinta, primero tienen que marcar la primera parte del movimiento el cual es media vuelta hacia atras, despues harán dos veces hacia enfrente para que el personaje corra, inmediatamente después de que corrió marcar la última parte de la quinta que sería media vuelta hacia atrás, para que el movimiento salga, en este link podrán ver un ejemplo de buffer en el minuto 2:54.


Broken: traducido como roto, tiene diversos significados pero la mayoría recaen en un mismo punto, se basa en el uso de una estrategia o de movimientos de un personaje que le dan una ventaja bastante significativa con respecto a los demás personajes del mismo juego.Pongamos por ejemplo en KOFXIII un personaje broken (roto) sería Mr. Karate, ya que le es posible cancelar sus golpes con un salto, lo que de da una gran ventaja con respecto a los demás, por estar en situaciones mejores con respecto a su oponente, aún estando usando el mismo sistema de juego que los demás usan.

Blockstun: al momento de defenderte de algún golpe o poder hay una cierta cantidad de tiempo en la que no se puede hacer otra cosa, el tiempo que tarda de recobrarse de esta posición a nuevamente poder moverse es el blockstun.

C

Charge: traducido como carga, usado en personajes que para realizar alguna habilidad especial tienen que cargar una posición, un ejemplo es Leona, dejas la palanca hacia abajo por dos segundos y después subes la palanca y aprietas cualquier puño para que salga “moon slasher”.

Chiken wing: una patada que realiza Fei Long de SF4 llamada Dragon Arc kick.

Chip damage: los movimientos especiales aún bloqueandolos produce que baje una pequeña cantidad de nuestra barra de vida, a esto se le llama chip damage.

command throw: agarres los cuales no pueden zafarse, realizados con la combinación de la palanca y presionando un botón, ejemplo media vuelta hacia enfrente con una patada para Clark.

counterpick: escoger intencionalmente otro personaje el cual te dará mayor ventaja con respecto al personaje de tu oponente, esto es comúnmente realizado en juegos como SF4 por los matchups (ir a matchups).

Cross up: movimientos en el aire que golpean la ”espalda” del personaje provocando que exista un cambio de guardia. en KOF existen personajes los cuales sus movimientos tienen golpes aéreos considerados como cross ups, por ejemplo golpe grande en el aire con Angel de KOF2002.

Cross under: es lo contrario al “cross up” solo que en lugar de llegar por el aire, aprovechas que tu oponente se encuentra brincando, ocupando ese espacio vacío que deja para correr detrás de él y atacarlo por la espalda.

Cheap: traducido como “barato” se basa en una estrategia o movimientos de un personaje que son fáciles de hacer y que lo colocan como un personaje fácil de usar y que no lo dejan abierto para daño, tomemos por ejemplo a Kim de KOFXIII, su patada D de lejos es bastante fácil de hacer, se puede abusar de este movimiento sin que exista una apertura para un castigo, y además su HD combo es bastante fácil de hacer y puede bajar más de la mitad de la barra de vida, también cuenta con EX hangetsuzan, un movimiento bastante difícil de castigar, muy rápido pero no invencible.

Chicken block: técnica utilizada en MvC2 y UMvC3, consiste en bloquear los golpes o poderes en el aire, con varias finalidades, una de ellas es acortar el blockstun que provocan los golpes, ya que una vez que tocan el suelo eliminan el blockstun, también se usa para evitar imbloqueables o mix ups bastante difíciles de bloquear.

D
DHC: es una abreviatura de “Delayed Hyper Combo”, un movimiento sólo aplicable en juegos como MvC2 y UMvC3, en el cual consiste en realizar un hyper combo de un personaje y antes de que finalize el movimiento realizar el hyper combo del otro personaje para que lo haga, como ejemplo es realizar con Captain Comando hacer Captain sword y cancelarlo con el hyper combo de Sentinel hyper sentinel force, consume dos barras de poder para realizar esta técnica.

Divekick: es una patada realizada en el aire la cual se usa para presión del oponente, solo algunos jugadores pueden realizarla, por ejemplo en KOFXIII Yuri estando en el aire presionas diagonal abajo enfrente mas patada debil, realiza una patada en la cual baja con el pie, eso es una divekick.

Dizzy: en juegos como SSF4 y KOFXIII al pegarle mucho al oponente provoca que el personaje quede mareado por un corto periodo de tiempo, también llamada “stun”.

Damage scale: traducido como daño escaleado. en juegos como KOFXIII, SSF4 y UMvC3 al realizar un combo el daño que este provoca sobre el oponente genera que el daño que se vaya realizando vaya disminuyendo dependiendo la información específica de cada juego, en algunos caso hay poderes los cuales sin importar cuantos hits se hayan conectado el poder no escaleará el daño.

DP: acrónimo de “Dragon Punch”, el cual es conocido como gancho en México, igual es conocido como uppercut o shoryuken.


E

EX: presionando dos botones para las habilidades provocará que la habilidad obtenga otras propiedades, como mayor velocidad o mejor prioridad, usado en KOFXIII, SF4, SFIII y Viper en UMvC3. Esta habilidad se introdujo en el juego Vampire saviors.

Empty jump: traducido como salto vacío, se refiere a dar un salto en el cual no das ningun golpe ni realizar ningún poder, para incrementar la efectividad de esto es necesario hacer un botonazo, para que el oponente crea que lo atacaran desde el aire.


F
FADC: Focus Attack Dash Cancel, movimiento exclusivo de SSF4, en el cual puedes cancelar golpes y movimientos especiales en un dash para que su movimiento se vuelva seguro o en la extensión de su combo.

Footsies: es un estilo de juego en el cual se involucran la distancia corta y media combinado con el espaciamiento del jugador, uso de pokes y zoning del mismo. En SSF4 personajes como Balrog o Zangief tienen un fuerte juego de footsies.

Frame trap: usado en todos los juegos de peleas, es la utilización correcta de la información de frames, el jugador previniendo que tu oponente te ataque golpeándolo primero tomando en cuenta el uso de los frames.

Frame: traducido como cuadro. Cada videojuego de pelea esta conformado por frames, los cuales son cuadros que en movimiento conforman la animación del personaje, también cada juego tiene un cierto número de frames por minuto.

Frame data: es la información detallada del juego, como ya mencioné cada juego tiene un cierto número de cuadros por minuto, el poder saber leer y mejor aún, aprovechar esta información es la función de la frame data, en este link podrán encontrar la lista completa de los personajes con su frame data de KOFXIII.

Fireball: traducido como “bola de fuego”, el cual es un poder que el personaje realiza combinando movimientos y un botón.

FGC: acrónimo de “Fighting Game Community” traducido como comunidad de juegos de pelea.

Free combo: se refiere a un combo que prácticamente te regalan, ya que tu contrincante whifeó (ver Whiff) algún poder o fallo su DP, dejándolo abierto para un combo. La diferencia entre esto y el punish es que el castigo (punish) solo da oportunidad para dar un golpe, en cambio el free combo es, para un combo.

G

Grappler: jugadores los cuales sus movimientos y su técnica esta basada en agarres, personajes como Clark de KOFXIII y Zangief de SSF4 son un ejemplo de ellos.

Guard break: técnica ocupada en MvC2, referida a romper la defensa en la llegada de un jugador mientras está en el aire.

Guard crush: romper la defensa, ocupado en KOFXIII, después de bloquear un número definido de golpes (10 golpes CD) la guardia del oponente se romperá dejándolo vulnerable para un ataque.

Ground bounce: esto solo aplica para UMvC3, es cuando el personaje rebota en el suelo, dejándolo abierto para un combo.



H

Hit comfirm: usar un golpe para conectar un combo, usado comúnmente en cualquier juego de pelea, es una reacción que un jugador tiene al ver que su personaje ha conectado un golpe el cual abrirá la oportunidad de un golpe.

Hitbox: caja de golpe, se define como el área que ocupa en el espacio un movimiento en el cual al entrar en contacto con el personaje el movimiento conectará.

Hitstun: cuando un jugador recibe el golpe o poder sin bloquearlo, hay una cierta cantidad de tiempo (frames) en el que el personaje no podrá moverse por efecto del golpe, el tiempo que pasa entre recibir el golpe y recuperarse del mismo es el hitstun.

Hard knockdown: tirar a tu personaje al suelo sin la posibilidad de poder recuperarse de este, incrementando la posibilidad de mixups.

Hype: se define como euforia, un sentimiento que se vive de diversas formas pero se expresa como una emoción que se desborda, situaciones como comebacks, reverse OCV, el parry de Daigo a Justin en SFIII en el EVO, el comeback de Justin vs Yipes en MvC2, Kanibalito ganándole a Reynald en KOFXIII en SCR14; eso es el hype.


I

Infinite: infinito, combos que pueden repetirse infinitamente hasta que el personaje muera.

Invincibility: invencibilidad, algunos movimientos tienen invencibilidad al momento de realizarlos, en KOFXIII Kim tiene un movimiento invencible el cual es EX Hangetsuzan en el aire.

Input: se define como la entrada, la marcación que haces con la palanca.
Esta definición puede tomar mucho tiempo por todos los inputs que se pueden marcar con la palanca, entonces procuraré ser muy específico para no dejar nada fuera.
La palanca tiene 9 posiciones las cuales son:
arriba, abajo, derecha izquierda, diagonal derecha abajo, diagonal izquierda abajo, diagonal arriba izquierda, diagonal derecha arriba y neutral.
De estas posiciones de la palanca se pueden combinar para sacar combinaciones las cuales pondré en inglés y después su traducción.

QCF: Quarter Circle Forward, cuarto de vuelta hacia enfrente
QCB: Quarter Circle Back, cuarto de vuelta hacia atrás
HCF: Half Circle Forward, media vuelta hacia enfrente
HCB: Half Circle back, media vuelta hacia atrás
DP: Dragon punch, también conocidos como ganchos en México.
Tiger Knee motion: movimiento que Sagat hacía en SF2 el cual se marcaba iniciando con un HCF, y terminaba con la palanca en dirección diagonal arriba derecha, también llamadas U pasadas en México. Es común hacer este movimiento con Mr Karate en KOFXIII para su patada en el aire.

Es importante mencionar que en algunas guias en ingles de videojuegos puede que se encuentren con que no ponen los inputs y en su lugar reemplazan con números, en este caso pondré qué número representa cada una de las posiciones de la palanca.

1= diagonal izquierda abajo
2= abajo
3= diagonal derecha abajo
4= atras
5= neutral
6= adelante
7= diagonal izquierda arriba
8= arriba
9= diagonal izquierda derecha

En este caso marcar los comandos como HCF se expresan de diferente forma, por ejemplo: QCF sería 236, el cual representa el movimiento para marcar ese movimiento.



K

Kara cancel: la palabra Kara significa “vacío”, por lo tanto se define como la cancelación de un movimiento el cual no tendrás que gastar alguna barra.

Knockdown: consiste en derribar al oponente al suelo, y dependiendo del juego hay una forma de recuperarse de este, por ejemplo en KOFXIII hacer A+B frames antes de tocar el suelo.



L

Link: significa conexión en ingles, y es la habilidad de conectar un golpe después de otro cuando comúnmente no se podría hacer esto, solo se puede hacer cuando el segundo movimento sale más rápido que la recuperación del primero, para poder realizar esto y saber cuales son los que se pueden realizar se tiene que saber leer la información de frames de los personajes.

Loop: también llamado semi infinito, ya que requiere de ciertas condiciones para su repetición, como barras de poderes, por ejemplo el loop de Zero con su rayo en UMvC3, kara cancel de los rekkas con Iori y con Benimaru en KOFXIII.


M

Match up: usado solamente en retas de alto nivel, esta es realizada cuando dos personajes se enfrentan, y dependiendo de las habilidades y movimientos de cada uno de ellos, tiene ventaja de ganar al enfrentarse. Por ejemplo en KOFXIII un match up malo para Clark es vs King, ya que ella tiene un fuerte juego de zoning y pokes que le da la ventaja sobre Clark, el cual se tiene que acercar para poder agarrarla, o en SSF4, un buen match up para Sagat es vs Zangief, por las mismas razones de Clark vs King.

Meaty: un ataque que golpea al personaje tan pronto como se va levantando, lo que provoca que tenga que bloquearlo para evitar el daño, también usado para dar ventaja de frames al jugador que hace meaty, por dar un golpe tardío y su pronta recuperación de acuerdo a su frame.

Mix up: Mezcla, una técnica que consiste en colocar al oponente en una situación en la que lo forzas a adivinar cuál será tu siguiente movimiento, realizados comúnmente después de un hard knock down, por ejemplo con Clark en KOFXIII, después de su command throw puedes hacerle mix up.

MM: Money Match, las conocidas personales en las que hay dinero de por medio.


N

Negative Edge: es la ejecución de un comando que ocurre cuando se suelta un botón, por ejemplo las drop kicks de Raiden en KOFXIII, mantienes presionada la patada y al soltarla se produce el negative edge.

Normal: así se les llama a la serie de golpes y patadas que un personaje tiene,ya sea que los de cerca o lejos del jugador.

O

OCV: One Character Victory, victoria con un solo personaje, consiste en eliminar el equipo contrario ocupando solo un personaje, también conocidos como humillas o asteriscos.

Option select: técnica usada en altos niveles competitivos de juegos, se basa en realizar dos o más movimientos los cuales se ejecutarán dependiendo de la situación en la que se desenvuelva el match. Este link provee de un video de un ejemplo de un OS con Raiden en KOFXIII.

Overhead: movimiento que tiene que bloquearse con guardia de pie, ya que rompería la defensa del jugador si este se encuentra agachado.

OTG: acrónimo de “Off The Ground”, los cuales son movimientos que golpean al oponente estando en el suelo, Goro en KOF2002 tiene OTG, haciendo sweep y luego haciendo un cuarto de vuelta hacia enfrente con C.


P

Parry: significa parar, desviar, quitar. Un ejemplo claro de parry en KOFXIII es con Shen, al hacer media vuelta hacia atras con C antes de que un poder llegue a golpearlo, provocará que el poder lo deshaga, evitando el chip damage y blockstun. También es usado en la serie SFIII.

Piano: técnica en la que consiste pasar los dedos por encima del botón para poder obtener una habilidad específica, se usa en KOF pero es más utilizada en SSF4.

Plinking: conocido igual como “priority linking” consiste en presionar un segundo botón un frame después de presionar un golpe, provoca que el sistema de juego reconozca esto como si hubieras presionado el primer botón dos veces.
Esta técnica es utilizada en SSF4 y UMvC3, en KOFXIII no es aplicable por el sistema de juego.

Poke: traducido como toque, es un movimiento relativamente seguro, el cual puede ser un golpe o un poder, el cual consiste en mantener la distancia media con tu oponente.

Pushblock: técnica usada en MvC2, la cual consiste en presionar dos puños mientras se bloquea, esto provoca que el jugador que se encuentra en blockstun empuje a su oponente lejos de él, y evitando también el chip damage.

Punish: castigar en inglés, consiste en contraatacar un movimiento o poder que no conectó. (ver whiff punish)


Q

quick recover: recuperación pronta, al momento de caer después de recibir un golpe mientras no sea un hard knock down puede recuperarse del golpe, en KOFXIII es llamado roll recover.



R

Ranbat: abreviación de ranking battle, traducido como batallas ranqueadas. Se define como una serie de torneos realizados durante un tiempo definido de tiempo en los cuales los participantes reciben puntos dependiendo su posición dentro del torneo, al final los puntos se suman y el jugador con más puntos acumulados es el ganador.

Read: traducido como leer, se basa en el entendimiento de los patrones de tu oponente, sabiendo hacer esto sabrás que hará antes que él lo haga.

Reset: un golpe que baja del aire al oponente para ponerlo en el suelo, reseteando la posición, comúnmente hecho en combos.

Reversal: es el uso de un ataque dentro de los primeros frames de un estado en el que no puedes atacar, como del blockstun o levantandose despues de un knock down, solamente usado en SSF4.
Reverse OCV: lo contrario de OCV, derrotar al equipo contrario con el último de tus jugadores, también conocido como comeback, o humilla en algunas partes de México.

Round robin: conocidas en español como coronas, consiste en colocar dos equipos y enfrentarlos, los cuales todos tendrán la oportunidad de jugar contra todos.

S

Safe jump: consiste en realizar un ataque saltando a un oponente que esta en el suelo, convirtiendo el movimiento seguro sin importar el contraataque del oponente.

Shoto: personajes que tienen habilidades en el arte del shotokan, como Ryu y Ken de SF.

SJC: acrónimo para Super Jump Cancel, el cual consiste en cancelar un golpe con un salto, juegos de la Vs series cuentan con esta técnica, y en KOFXIII Mr. Karate también la tiene.

SPD: acrónimo para Spinning PileDriver, es el agarre de Zangief que se realiza con un movimiento de 360 grados a la palanca.

SRK: Shoryuken, uppercut que realiza Ryu y Ken de SF.

Salty: modismo usado en comunidades de jugadores de E.U. en la cual consiste en tomarse muy seria la pérdida que sufrió por parte de su oponente, llegando al enojo. En México se le dice “ardilla”, “jugador A esta ardilla porque jugador B le hizo una humilla”.

Spamming: repetir un movimiento una y otra vez, comúnmente un movimiento que es seguro.

Safe: seguro en inglés, se refiere principalmente a normales que son difíciles de castigar (punish) y que se pueden repetir indefinidamente. Kim en KOFXIII tiene un movimiento seguro que es D haciéndolo en la distancia media.

Sweep: un normal el cual tira al suelo al oponente creado un knockdown.



T

Target combo: normales que pueden ser cancelados con otros normales sin la necesidad de links o plinking, juegos como SF3 y SF4 tienen esta habilidad.

tick throw: un agarre que se hace en los primeros frames después de salir del blockstun.

throw tech: técnicamente es zafarse del agarre que te haga tu oponente.

ToD combo: Touch of Death combo, un combo que mata a tu oponente sin importar cuánta vida tenga.

Turtle: traducido como tortuga, se refiere a un estilo de juego en el cual espera a que su oponente realice el primer ataque o se acerque a él para contrarrestar al contrincante. Existen personajes que sacan provecho de este estilo, como Atena y Kensou de KOF y Guile de SF.

Tier list: traducido como lista de nivel, es una lista en la cual se acomodan de acuerdo a los movimientos y habilidades del personaje de un juego del peor al mejor personaje para ocupar.

Top tier: puede referirse a jugadores o personajes, los cuales son considerados los mejores.


U

Unblockable: se expresa de dos formas, 1: un movimiento que tiene que evitarse y no bloquearse, como el Raging demon de Akuma, 2: una serie de ataques los cuales cubren dos lugares al mismo tiempo, por ejemplo pueden pegar abajo y arriba, o enfrente y atras, encontrados en juegos como SSF4 y UMvC3.



V

Vortex: una técnica usada en la que consiste en realizar un hard knockdown al oponente, y después hacerlo adivinar qué es lo que harás, poniéndolo en una situación en la que tiene que adivinar si reaccionar al movimiento o bloquearlo, y en la mayoría adivina mal lo que haras. Clark puede hacer esto en KOFXIII y Akuma en SSF4.


W

Waseda: es un formato de mini torneo en el cual esta basada la estrategia de como colocar a tus demás miembros de equipo, toma menos tiempo que el round robin.
El orden de tus miembros de equipo es seleccionado por el capitán, por ejemplo:

Equipo 1 jugador A juega vs Equipo 2 jugador A
Equipo 1 jugador B juega vs Equipo 2 jugador B
Equipo 1 jugador C juega vs Equipo 2 jugador C
Equipo 1 jugador D juega vs Equipo 2 jugador D

Si el jugador A del equipo 1 vence a jugador A del equipo 2, este último es eliminado de la competencia, jugador A del equipo 1 esperará su turno nuevamente después de los demás enfrentamientos.
Si jugador B del equipo 2 vence a jugador B del equipo 1, este último es eliminado de la competencia, el vencedor esperará para su próxima pelea.
la competencia termina hasta que todos los jugadores de un equipo queden eliminados de la competencia.
En este link pongo un waseda style video para que se entienda de manera gráfica el estilo.

Whiff: son movimientos que no conectaron ya sea de manera intencional o porque el oponente los esquivó.

Whiff punish: si un movimiento o poder whifeó, tiene la oportunidad de castigar ese error, lo que se conoce como whiff punish.

Wall bounce: similar al ground bounce, pero en lugar de rebotar en el suelo, rebotas en la pared o mejor dicho en la orilla de la pantalla, Shen en KOFXIII puede hacer esto haciendo su super y conectado con counter, dejando al oponente para extra daño.


Z

Zoning: utilizar poderes y golpes para mantener una distancia de media a larga preferentemente de tu oponente, para limitar sus opciones de ataque. Personajes como King de KOFXIII tienen un fuerte estilo de zoning.






BIBLIOGRAFÍA



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